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5000美元开发的手游《瘟疫公司》用户量破亿

作者:habao 日期:2021-7-7 2:43:56 信息来源:

  最近,策略手游开发商Ndemic Creations宣布,该公司的《瘟疫公司(Plague Inc)》全球玩家数超过了1亿,也就是说,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家,Nedmic Creations在博客中说,“如果把《瘟疫公司》玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”,对于一个5000美元做出来的作品而言,该游戏的收入至少突破了1亿美元。不夸张的说,虽然游戏名字是瘟疫公司,但这个公司的用户增长速度堪比最流行的病毒。

  《瘟疫公司》最初于5月底登录iOS平台,当时可能谁都不会预料到,这个最初由单人研发的游戏在接下来的5年多时间里,从未跌落美国iPhone付费榜Top 20,最高层在126国iOS付费榜拿到冠提车选日子军。

  该游戏属于2D单机策略手游,界面的整体色调为“恐怖红”,分为简单,普通,困难3个难度,并有7种初始病原体可供选择,分别是:细菌bacteria,病毒virus,真菌fungus,寄生虫parasite,朊病毒prion、纳米病毒nano-virus和bio-weapon,而且只有在普通难度下胜利才能解锁下一个病毒。

  游戏的操作很简单,玩家首先界地图上找一个国家来自己选择的病毒,病毒后会获得DNA点数,DNA点数可以用来升级病毒,升级的方向有传染性、症状和能力,依次来扩大传染的速度和威力,最后以世界为结局;在病毒的过程中,会出现研究解药的进度,一旦研究先于世界完成,则游戏失败。

  为了提高游戏真实性,《瘟疫公司》在游戏进程中穿插了世界动态、新闻信息等内容,让玩家对游戏里的活动更有代入感,将世界不断被的过程表现得十分形象。而强化病毒时的大量分支方向则让喜欢创造的玩家每一次游戏都能产生出不同特性的病毒,追求最难治愈的病毒和最快速的病毒是游戏中的终极目标。

  Gamelook此前曾提到该游戏的表现,《瘟疫公司》发布7周的收入就超过了数百万美元,随后在2014年发布的PC版本的销量也接近150万(SteamSpy统计该游戏未进行过限免)。

  《瘟疫公司》自2012年发布之后,在玩法方面基本没有性的改变,一直都是通过DLC形式补充游戏内容,而且在PC版本推出之后,Ndemic Creations陆续推向了主机等各大平台,前不久还众筹做了桌游版本。

  Vaughan曾在参加C大会时透露,该游戏的成功绝大部分原因归功于社区,在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果,而且由于当时病毒题材的手游稀少,《瘟疫公司》无战斗机制又比较适合手游玩家习惯,该游戏的潜在用户量非常大。

  与此同时,该游戏的病毒进化方向给了中重度玩家更多的策略选择,玩家们可以在游戏里通过社交渠道分享链接,加上研发团队积极回复玩家反馈,《瘟疫公司》迅速形成了与度的庞大社区,每月一次的更新让玩家们可以持续参与其中。在游戏内,《瘟疫公司》还选择性的加入了广告,James Vaughan还在2013年参加了美国疾病预防控制中心(CDC)的线年埃博拉病毒的时候,该游戏也推出了同名活动,不仅获得了更多的关注,也推动了游戏收入的增长。

  不过,《瘟疫公司》的成功并不是“坐着数钱”,虽然只是移植到不同平台,但每个不同的版本实际上都经过了重新研发,比如PC版本,除了画面质量提高、UI界面优化以及货币化方式调整之外,该公司还增加了更多的内容、做了专属的功能,当然,也定了更高的价格。Vaughan在谈到做PC版的时候表示,“PC版本一定要是为PC玩家量身定制的,由于是手游转PC平台,所以你需要在品牌宣传方面做更多的努力,吸引玩家的注意力,还有就是有个好运气。”

  说起来有些尴尬,似乎业内多款大作的开发者在进入游戏业之前都不是从业者,比如最近比较火的《绝地》,它的创意总监Branden Greene之前是名摄影师。而《瘟疫公司》的开发者James Vaughan毕业于诺丁汉大学经济学专业,在接触游戏研发之前只是英国一家金融公司的战略顾问,每天做着规律而枯燥的工作。

  之所以做游戏,是因为2011年他无意间接触到了一款名为《恐怖病毒2(Pandemic 2)》的策略游戏(该游戏2008年发布),在投入了很长时间之后,Vaughan希望获得更深度的策略游戏体验,而当时并没有一款比较出色的策略手游,所以他决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏。出于对策略游戏的热爱,他用了好几个月的时间专门在网上学习病毒防治方面的知识,希望可以让游戏做到更实。由于没有游戏研发经验,所以一开始Vaughan只是从《恐怖病毒2》当中借鉴游戏元素,比如《瘟疫公司》的主题也是病毒和控制。

  这款游戏最初的全职开发者只有James Vaughan一人,另外三个都是职业者。由于平时需要上班,James Vaughan只能在周末和晚上的时间学习以及研发。但是,对于一个没有基础的初学者来说,想要做一个iOS游戏无疑常困难的,所以他在研发的同时,还在网上发布了寻找合伙人的帖子。

  在接下来的一年时间里,他陆续与3个职业者进行了合作,分别是程序员Mario、美术师Sofia和音频师Johshua,但是,异地协同和时差的问题使得这款游戏的研发并不顺利,由于所有人都有日常的工作,在最忙的时候,该项目还曾停止过2个月。甚至到该游戏非常成功之后,Vaughan也一直等到2013年3月份才辞掉了顾问工作,团队规模至今也只有10人左右,而且都分布在全球各地。

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